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CTW 케이맨, 연간 매출 8250만 달러 9% 감소..순손실 전환
2026.10.16 05:47 실적속보

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매출 감소와 적자전환, 시장 예상치를 밑돈 주당순손실은 부담이에요. 다만 광고비 효율화, 유료 이용자 증가, 신작 흥행, 무차입 재무구조는 긍정적이라 단기 약세 뒤 반등 여부가 관건이에요.

FY26 매출액 8250만 달러로 9% 감소, 순손실 413만 달러 기록하며 적자전환

총결제액 10% 감소 속 광고비 22% 절감, 조정 EBITDA 347만 달러로 56% 급감

MAU 33% 급감 속 신작 High School of the Dead Day 0 월 200만 달러 매출

CTW 케이맨(CTW)은 7월 31일 종료된 2026 회계연도(FY26) 매출액이 8250만 달러로 전년 대비 9% 감소했고, 순손실 413만 달러를 기록해 전년 순이익 383만 달러에서 적자전환했다고 15일 발표했다. 일본 서비스 부진과 신작 게임 성과 저하가 매출 감소의 배경이다.

웹 기반 게임 플랫폼 'G123.jp'를 운영하는 이 회사의 FY26 기본·희석 주당순손실은 0.07달러로, 전년 주당순이익 0.06달러에서 적자로 돌아섰다. 영업손실은 732만 달러로 전년 107만 달러에서 적자 폭이 크게 확대됐다. 비일반회계기준(non-GAAP) 조정 EBITDA는 347만 달러로 전년 796만 달러보다 56% 감소했고, 매출액 대비 비중은 8.8%에서 4.2%로 낮아졌다.

총 게임 내 결제액(Gross in-game purchases)은 9681만 달러로 10% 감소했다. 신작 게임 부진 영향이 컸고, 기존 게임 매출이 4.1% 늘어 일부 상쇄했다. FY26에는 신작 15종을 출시해 합산 2200만 달러의 매출을 올렸으며, 전년에는 신작 7종으로 3230만 달러를 거뒀다.

지역별로는 일본 외 지역 이용자 매출이 8% 증가한 2970만 달러로 전체 매출의 36.0%를 차지했다. 전년에는 2750만 달러, 30.4%였다. 한국이 12% 늘었고 대만·홍콩·마카오는 합산 71% 증가했다. 반면 일본 이용자 매출은 16% 감소한 5280만 달러였다.

광고비는 4101만 달러로 전년보다 1140만 달러(22%) 줄어 매출 감소폭을 크게 웃돌았다. 총 결제액 대비 광고비 비중은 49.0%에서 42.4%로 낮아졌다. 광고비 대비 수익률(ROAS)은 105.8%로 전년 116.4%보다 하락했지만 100%는 웃돌았다. 이에 따라 세그먼트 이익은 3% 증가한 3229만 달러로, 총 결제액 대비 비율이 29.3%에서 33.4%로 올랐다.

비용 측면에서는 매출원가가 2847만 달러로 29% 늘었다. 인건비, 외주, 서버·소프트웨어 비용과 지식재산권(IP) 로열티 및 상각비가 증가했고, 결제 수수료 감소가 일부 상쇄했다. 게임 개발사·IP 보유사에 대한 수익 배분 비율은 총 결제액의 14.9%에서 15.6%로 높아졌다.

일반관리비는 38% 증가한 1169만 달러였다. 기업공개(IPO) 이후 상장사 운영에 따른 인력과 법률·회계 비용이 늘었고, 뉴욕 사무소 개설 비용도 반영됐다. 대만 사업세 약 50만 달러도 포함됐으며 이 가운데 일부는 과거 기간분이다. 회사는 상장사 운영에 필요한 핵심 인프라가 대부분 갖춰졌다며, 일반관리비는 절대 금액 기준으로 소폭 증가하는 데 그칠 것으로 예상했다.

판매관리비는 광고비 감소로 17% 줄어든 4586만 달러였다. 연구개발비는 31% 감소한 381만 달러로, 회사는 개발 활동 축소가 아니라 ASU 2025-06 조기 적용에 따른 개발 인건비 자본화와 개발사 선급금 손상비용 감소 영향이라고 설명했다. 전 부문 비용에는 주식보상비용 200만 달러(전년 없음)가 포함됐으며, 대부분 2025년 12월 부여된 스톡옵션 관련이다.

순손익에는 일회성 요인도 작용했다. 전년 순이익에는 기존 손상 자산 회수에 따른 우발이익 471만 달러가 포함됐지만, FY26에는 같은 건의 최종 회수분 24만 달러와 법인세 혜택 169만 달러가 반영됐다. 순이자수익은 54만 달러로 전년 49만 달러와 비슷했다.

핵심 운영 지표를 보면 전체 트래픽은 줄었지만 유료 이용자 기반은 유지됐다. 월간 유료 활성 이용자(PMAU)는 8만9053명으로 전년 8만8503명보다 0.6% 늘었다. 월간 활성 이용자(MAU)는 338만 명에서 226만 명으로 33% 감소했는데, 비유료 이용자에 집중됐다. MAU 대비 PMAU 비율은 2.62%에서 3.95%로 상승했고, MAU당 평균 결제액(ARPMAU)은 2.64달러에서 3.57달러로 35% 증가했다. 유료 일간 활성 이용자당 평균 결제액(ARPPDAU)도 16.79달러에서 17.51달러로 4% 늘었다.

다만 유료 일간 활성 이용자(PDAU)는 1만7458명에서 1만5152명으로 13% 줄었다. 유료 이용자의 1일·7일 재방문율은 각각 57.4%, 35.8%로 전년(59.6%, 37.5%)보다 낮아졌고, 30일 재방문율은 17.1%로 같았다. 월간 유료 이용자당 결제액(ARPPMAU)은 100.74달러에서 90.60달러로 감소했다.

재무상태는 안정적이다. FY26 말 현금및현금성자산은 1444만 달러로 전년 말 1221만 달러보다 18% 증가했고 차입금은 없다. IPO 종료 시점에 순조달액 1064만 달러가 유입됐으나, 영업활동 현금흐름은 316만 달러 유출(전년 11만 달러 유입)이었다. 투자활동 현금흐름은 466만 달러 유출이었고, 이 중 413만 달러가 자본화된 소프트웨어 개발비였다. 총자산은 5484만 달러, 자기자본은 3410만 달러였다.

FY26 중 G123.jp에 신작 15종을 출시해 7월 31일 기준 운영 게임은 42개, 출시 대기 게임은 16개다. 'High School of the Dead Day 0'은 2026년 4월 28일 출시 이후 7월 31일까지 약 3개월간 약 600만 달러, 월평균 약 200만 달러의 매출을 올려 같은 기간 G123.jp 내 매출 1위 게임이 됐다. 회사는 2026년 2월 뉴욕 월드트레이드센터에 첫 북미 사무소를 열고 제휴, 마케팅, 이용자 확보를 담당할 현지 팀을 꾸리고 있다.

사사키 류이치 창업자 겸 회장은 "2026 회계연도는 엇갈린 성과를 낸 한 해였다"며 "일부 게임이 기대한 이용자 참여와 수익화를 달성하지 못해 전체 실적에 부담이 됐고, 약한 참여 추세를 확인한 뒤 광고와 이용자 확보 지출을 줄이면서 이용자 기반에도 부정적 영향이 있었다"고 밝혔다.

이어 "유료 이용자는 오히려 소폭 늘어 플랫폼 핵심 이용자층의 탄력성을 보여줬다"며 "ROAS 중심 모델은 게임이 부진할 때는 광고비를 빠르게 줄여 하방을 제한하고, 성과가 좋을 때는 확대해 성장을 가속하도록 설계됐다"고 설명했다. 그는 "2027 회계연도에는 편입할 게임 선별, 마케팅 방식, 자본 배분에 더 집중하고 일관된 콘텐츠 성과와 이용자 저변 확대로 지속 가능한 성장을 되찾겠다"고 강조했다. 회사는 이번 발표에서 별도의 향후 실적 가이던스는 제시하지 않았다.

경영진은 한국시간 기준 16일 오후 9시30분(미 동부시간 16일 오전 8시30분) 실적 웨비나를 열어 결과를 설명하고 기업 현황을 공유할 예정이다.

증권가 컨센서스에 따르면 이 회사의 7월 결산 기준 주당순이익(EPS)은 2026년 0.09달러로 전년 대비 50% 증가할 것으로 예상됐다. 이번 FY26 주당순손실 0.07달러는 이 기대치를 하회한 수치다. 2027년 EPS는 0.15달러로 66.67% 증가할 것으로 전망됐으나, 실제 실적이 기존 예상과 큰 차이를 보인 만큼 향후 컨센서스 조정 가능성이 있다. 매출액 컨센서스는 제공되지 않았다.

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